Розробка ігрових застосувань
Анотація навчальної дисципліни
Мета вивчення дисципліни: формування у майбутніх бакалаврів комплексу знань щодо новітніх інформаційних технологій в області проектування сучасних комп’ютерних ігор, застосування сучасних методів і засобів проектування, набуття практичних навичок використання в застосуванні інформаційних систем для вирішення завдань розробки різноманітних типів ігор.
Практичне значення та використання отриманих знань: курс надає студентам базові та поглиблені знання у сфері розробки ігрових застосувань, дозволяючи зрозуміти особливості цієї галузі як однієї з провідних у сучасній індустрії цифрових технологій, а саме, знайомство із сучасними тенденціями розвитку ігрової індустрії, перевагами та викликами розробки ігрових застосувань, особливостями створення захопливого та інтерактивного контенту; вивчення теоретичних аспектів та організаційних принципів розробки ігор, зокрема різні методології концептуалізації, моделювання, проектування та розробки ігрових проектів; опанування практичними навичками створення ігор, включаючи написання коду, створення ігрових сценаріїв, дизайн рівнів, інтеграцію звуку та графіки у середовищі обраного рушія на прикладі Unity; формування уявлення про весь цикл створення ігор – від концепту до реалізації, забезпечуючи студентів знаннями, які можна використовувати як для розробки комерційних ігор, так і для створення власних інді-проєктів.
Тематика та види навчальних занять
Для денної форми здобуття освіти
Лекційні заняття
Лекція 1. Вступ до game developer.
Лекція 2. Етапи розробки типової комп’ютерної гри. Класифікація комп’ютерних ігор. Огляд сучасних рущіїв.
Лекція 3. Документація гейм-дизайну. Концепт-документ. Дизайн-документ.
Лекція 4. Модель «Mechanics – Dynamics – Aesthetics» в ігровому дизайні.
Лекція 5. Основи Unity. Розробка ігрових застосувань за допомогою 2d графіки.
Лекція 6. Основи Unity. Опис механіки головного героя та антогоніста. Зборка проекту.
Лекція 7. Ігровий дизайн. Атомарні ігрові механіки.
Лекція 8. Геймдизайн. Психологія утримання гравця у грі. Інтерфейс користувача.
Лекція 9. Компоненти розробки ігрових застосувань: механіки. Теорія ймовірності для ігрових застосувань
Лекція 10. Ігровий баланс. Види ігрового балансу. Ігровий світ та баланс простору.
Лекція 11. Види ігрового балансу: складність у іграх та економічний фактор.
Лекція 12. Математика для ігор. Тривимірна графіка
Лекція 13. Архітектура та базові принципи проектування ігрових застосувань.
Лекція 14. Тестування. Альфа-тестування. Виявлення основних помилок та багів у ранній версії гри.
Лекція 15. Тестування. Бета-тестування. Виявлення прихованих помилок, отримання зворотного зв'язку від реальних користувачів.
Лабораторні заняття
Лабораторне заняття №1. Знайомство з Unity.
Мета. Навчитися роботати з Unity за допомогою Microgame, ознайомитися з основними елементами Unity
Лабораторне заняття №2. Знайомство з процесом стоврення власної гри. Концепт-документ.
Мета. Навчитися описувати ідею власної гри у команді. Створити концепт-документ
Лабораторне заняття №3. Перша гра з Unity. Головний герой.
Мета. Навчитися створювати основні елементи гри на Unity самостійно.
Лабораторне заняття №4. Перша гра з Unity. Антогоніст.
Мета. Навчитися програмувати гру на Unity самостійно, описуючи механіку ігрових юнітів та одному ігровому просторі.
Лабораторне заняття №5. Робота у командному проекті. Ризики.
Мета: Навчитися описувати ризики власної гри у команді.
Лабораторне заняття №6. Опис дизайну гри. Розробка функціонального меню.
Мета: навчитися створювати дизайн гри, працювати зі спрайтами.
Лабораторні заняття №№7-8. Розробка власного проекту.
Мета: навчитися створювати механіки гри, працювати зі звуком; тестування додатку.
Для заочної форми здобуття освіти
Лекційні заняття
Лекція 1. Етапи розробки типової комп’ютерної гри. Класифікація комп’ютерних ігор. Огляд сучасних рущіїв.
Лекція 2. Документація гейм-дизайну. Концепт-документ. Дизайн-документ.
Лекція 3. Модель «Mechanics – Dynamics – Aesthetics» в ігровому дизайні.
Лабораторні заняття
Лабораторне заняття №1. Знайомство з процесом стоврення власної гри. Концепт-документ.
Мета. Навчитися описувати ідею власної гри у команді. Створити концепт-документ
Лабораторне заняття №2. Перша гра з Unity. Головний герой.
Мета. Навчитися створювати основні елементи гри на Unity самостійно.
Лабораторне заняття №3. Перша гра з Unity. Антогоніст.
Мета. Навчитися програмувати гру на Unity самостійно, описуючи механіку ігрових юнітів та одному ігровому просторі.
Індивідуальна робота
Для здобувачів очної форми здобуття освіти індивідуальна робота відсутня за планом
Для заочної форми здобуття освіти
Завдання для виконання контрольної роботи здобувач отримує на установчій лекції.
Робота містить 6 теоретичних питання, 4 практичних завдання та звіт з лабораторних робіт.
Обсяг відповіді на кожне теоретичне питання не менше, ніж 0,5 сторінки машинописного тексту. Текст відповіді має бути виконаний самостійно, відповідати темі свого ігрового застосунку.
Практичні завдання наведені в текстовій формі і присвячені питанням розробки ігрового застосунку на рущії Unity мовою програмування C#.
Термін надання виконаної контрольної роботи на перевірку – не менше, ніж за місяць до початку сесії.
Форми контрольних заходів та оцінювання результатів навчання
Для денної форми здобуття освіти
Система оцінювання рівня навчальних досягнень ґрунтується на принципах ЄКТС та є накопичувальною. Здобувачі протягом семестру готуються до лекційних та лабораторних занять, виконують 1 модульну контрольну роботу.
Модуль оцінюється у максимально можливі 100 балів.
Поточний контроль полягає у виконанні:
1) 8-ми індивідуальних поточних завдань для лабораторних робіт. Індивідуальні поточні завдання виконуються письмово і полягають в розв’язуванні типових задач відповідно до мети та завдань лабораторних занять. Бездоганне виконання завдання №1 оцінюється у 4 бали, №2 оцінюється у 6 балів, №3-4 оцінюються по 5 балів кожне, №5-6 оцінюються по 8 балів кожне та завдання №7-8 оцінюються у 21 бал(представляють собою повний проект за індивідуальним варіантом завдання). Всього 60 балів за виконанння практичної частини курсу.
2) Модульна контрольна робота складається з 20 теоретичних питань, за правильну відповідь студент отримує по 2 бали за одне питання. Бездоганне виконання 1 модульної контрольної роботи становить 40 балів.
Підсумковий контроль – залік.
Для заочної форми здобуття освіти
Студентти заочної форми навчання виконують тіж самі завданні та отримують накопичувальний бал у вигляді суми балів за практичну частину курсу(лабораторні максимум 60 балів) та проходження МКР з теоретичної частини (максимум 40 балів).
К1. Здатність брати участь у проєктуванні програмного забезпечення, включаючи проведення моделювання (формальний опис) його структури, поведінки та процесів функціонування
К2. Здатність накопичувати, обробляти та систематизувати професійні знання щодо створення і супроводження програмного забезпечення та визнання важливості навчання протягом всього життя
Об'єктно-орієнтоване програмування
РН1. Знати і застосовувати відповідні математичні поняття, методи доменного, системного і об’єктно-орієнтованого аналізу та математичного моделювання для розробки програмного забезпечення.