Технології розробки ігрових застосувань
Анотація навчальної дисципліни
Мета дисципліни:
формування у майбутніх бакалаврів комплексу знань щодо новітніх інформаційних технологій в області проектування сучасних комп’ютерних ігор, застосування сучасних методів і засобів проектування, набуття практичних навичок використання в застосуванні інформаційних систем для вирішення завдань розробки різноманітних типів ігор.
Завдання дисципліни:
– сформувати комплексне уявлення про проектування, розробку та тестування ігрових застосувань;
– сформувати комплексне уявлення про різні видами технологій розробки ігрових застосувань;
– сформувати практичні навички проектування ігрових застосувань;
– сформувати практичні навички розробки ігрових застосувань.
Основні результати навчання
ФК2: Здатність брати участь у проектуванні програмного забезпечення, включаючи проведення моделювання (формальний опис) його структури, поведінки та процесів функціонування
ПР05. Знати і застосовувати відповідні математичні поняття, методи доменного, системного і об’єктно-орієнтованого аналізу та математичного моделювання для розробки програмного забезпечення.
ПР11. Вибирати вихідні дані для проектування, керуючись формальними методами опису вимог та моделювання.
ПР12. Застосовувати на практиці ефективні підходи щодо проектування програмного забезпечення.
ФК10: Здатність накопичувати, обробляти та систематизувати професійні знання щодо створення і супроводження програмного забезпечення та визнання важливості навчання протягом всього життя
ПР01. Аналізувати, цілеспрямовано шукати і вибирати необхідні для вирішення професійних завдань інформаційно-довідникові ресурси і знання з урахуванням сучасних досягнень науки і техніки.
ПР08. Вміти розробляти людино-машинний інтерфейс.
ПР15. Мотивовано обирати мови програмування та технології розробки для розв’язання завдань створення і супроводження програмного забезпечення.
Форми організації освітнього процесу та види навчальних занять
Л – лекційні заняття; ЛЗ – лабораторні заняття; СРС – самостійна робота здобувача вищої освіти; МКР – модульна контрольна робота; К – консультації.
Тематика та види навчальних занять
1 тиждень
Л1. Історія розвитку ігрових додатків та ігрових програм. Основи розробки ігрових застосувань.
Л2. Комп’ютерні ігри та ігрові професії.
ЛЗ1. Знайомство з процесом створення власної гри.
СРС. К.
2 тиждень
Л3. Оcобливості створення ігор. Порівняльна характеристика програмних середовищ проектування ігрових додатків.
Л4. Основи Unity. Розробка ігрових додатків за допомогою 2d графіки.
ЛЗ2. Знайомство з Unity.
СРС. К.
3 тиждень
Л5. Особливості ведення ігрової документації
Л6. Компоненти розробки ігрових додатків: елементи, ідеї, теми, проблеми, риски, цикли, ігроки
ЛЗ3. Перша гра з Unity. Налаштування. Cтворення головного героя
СРС. К.
4 тиждень
Л7. Психологія утримування ігрока в грі. Інтерфейс гри
Л8. Компоненти розробки ігрових додатків: механики. Теорія ймовірності для ігрових застосувань
ЛЗ4. Перша гра з Unity. Створення антогоніста.
СРС. К.
5 тиждень
Л9. Важливість ігрового балансу
Л10. Маркетинг
ЛЗ5. Створення власної гри. Ризики
СРС. К.
6 тиждень
Л11. Тривимірна графіка
Л12. Основи Unity. Розробка ігрових додатків за допомогою 3d графіки
ЛЗ6. Створення власної гри. Дизайн
СРС. К.
7 тиждень
Л13. Архітектура і базові принципи проектування ігрових додатків для мобільних пристроїв
Л14. Тестування ігрового додатку.
ЛЗ7. Створення власної гри. Механіки
МКР1. СРС. К.
8 тиждень
Л15. Методи штучного інтелекту в комп’ютерних іграх
ЛЗ8. Створення власної гри. Механіки
СРС. К.
Процедура оцінювання
Система оцінювання рівня навчальних досягнень ґрунтується на принципах ЄКТС та є накопичувальною. Здобувачі протягом семестру готуються до лекційних та лабораторних занять, виконують 1 модульну контрольну роботу.
Модуль оцінюється у максимально можливі 100 балів.
Критерії оцінювання модульних контрольних робіт
Модульна робота складається з теоретичної частини та практичної частини - задач. Максимальна оцінка за правильне виконання теоретичної частини модульної роботи становить 24 балів, за виконання практичної частини – 26 балів.
Критерії оцінювання заліку
Підсумковим контролем з дисципліни є залік. Залік з дисципліни складається з двох частин: перевірки теоретичних знань шляхом опитування та виконання практичного завдання. Мінімальна кількість балів. що зараховується як позитивний результат, дорівнює 60 (за 100-бальною системою).
Бали розподіляються наступним чином: 40 балів – теоретична частина та 60 балів – практична. Білет містить 4 теоретичних питання рівної складності.
За бездоганну відповідь на кожне питання студент отримує – 10 балів. При цьому відповідь вважається бездоганною, якщо студент не зробив жодної помилки та повністю виклав зміст питання.
За кожне запитання знімається 10 балів, якщо була здійснена невірна відповідь або за відсутність відповіді, 5 балів знімається за виправлення відповіді на запитання (за кожне виправлення).
Білет містить 3 практичних питання. За бездоганне виконання завдання практичної частини студент отримує – 60 балів.
Практична частина заліку вважається виконаною бездоганно, якщо при наявності розв’язання приклада, при цьому усі дії виконані вірно, без помилок; всі записи, щодо розв’язання записані послідовно, зроблена перевірка (якщо потрібно). Крім цього усі малюнки, креслення та схеми виконані охайно, без помилок.
Залік вважається не складаним, якщо студент отримав незадовільну оцінку.
Критерії оцінювання виконання накопичувальної частини дисципліни
Накопичувальна частина дисципліни складається з поточного контрольного опитування та виконання 8-ми лабораторних робіт. Захист кожної лабораторної роботи оцінюється 5-ма балами.
Критерії оцінювання поточного контрольного опитування.
Контрольне опитування проводиться у формі письмових контрольних робіт.
Контрольні роботи в кожному з модулів полягають в рішенні практичного завдання, та виборі правильної відповіді для тестових питань або відповіді на теоретичне питання. Відповідь вважається бездоганною, якщо студент не зробив жодної помилки та відповів правильно на всі питання.
За кожне запитання знімається 1 бал, якщо була здійснена невірна відповідь або за відсутність відповіді. Якщо студент відмовився від проходження тестування, то він отримує незадовільну оцінку. Контрольна робота вважається не складеною, якщо студент отримав незадовільну оцінку.
Контрольне опитування проводиться після опанування лекційним матеріалом змістових модулів. У кожному модулі на опитування відводиться 5 балів.
Семестровий модуль № 1
ЛЗ1- ЛЗ8. Оцінка за виконання – 40 балів. Термін виконання – 1-8 тиждень.
Контрольні роботи – 10 балів. Термін виконання – 1-8 тиждень.
МК1. Модульна контрольна робота – 50 балів (8 тиждень).
Умови допуску до підсумкового контролю
До заліку допускаються здобувачі вищої освіти, які виконали всі види навчальних елементів навчальної дисципліни на не менш, ніж на 60 %.
Залік відбувається за всіма тематичними (змістовними) модулями дисципліни.
Політика освітнього процесу
Здобувач зобов’язаний своєчасно та якісно виконувати всі отримані завдання; за необхідністю з метою з’ясування всіх не зрозумілих під час самостійної та індивідуальної роботи питань, відвідувати консультації викладача. Дотримуватись принципів академічної доброчесності.
Виконаний не свій варіант завдання здобувачем не оцінюється.
Робота, яка виконана після встановлених викладачем термінів, не приймається.
Відсутність здобувача на екзамені або на контрольній роботі відповідає оцінці «0».
Складання/перескладання екзаменів – за встановленим деканатом розкладом.
Під час лекції здійснювати телефонні дзвінки забороняється.
Заборонено використання будь-яких підручників, посібників, конспектів лекцій, шпаргалок під час проходження модульних контролів та екзамену з дисципліни.
Документи (файли), що додаються: Робоча програма навчальної дисципліни.
Література
1. Костер Р. Разработка игр и теория развлечений — «ДМК Пресс», 2018. - 288с.
2. Диксит, Авинаш. Теория игр. Искусство стратегического мышления в бизнесе и жизни / Авинаш Диксит и Барри Нейлбафф ; пер. с англ. Н. Яцюк. — М. : Манн, Иванов и Фербер, 2015. - 741с.
3. Джейсон Шрейер. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Форс, 2019. - 368с.
4. Хорди Деулофеу. Дилемма заключенного и доминантные стратегии. Теория игр./Пер. с.исп. - М.:Де Агостини, 2014 - 144с.
5. Айван Пастин. Теория игр в комиксах/Айван Пастин, Тувана Пастин — М.:Издательство "Э", 2017. - 176с.
6. Джесси Шелл. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все/Альпина Паблишер, 2019. - 640с.
7. Джейн Мак-Гонигал. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир-Манн, Иванов и Фербер, 2018. - 384с.
8. Хорст Мюллер. Составление ментальных карт. Метод генерации и структурирования идей / Омега-Л, 2007. - 128 с.