Кіберкультура

Вибіркова дисципліна
Обсяг освітнього компонента: 
• у кредитах ЄКТС — 4.5.
Кількість аудиторних занять: 
Лекційних занять - 15, практичних занять 7.
Самостійна робота: 
91 годин.
Семестровий контроль: 
Залік.
Освітню компоненту забезпечує: 
Анотація: 

Анотація навчальної дисципліни
Достатньо швидкий розвиток цифрових технологій визначає неминучість соціальних зрушень, які втілюються в таких поняттях, як «цифрова культура», «цифрове суспільство», «цифрова цивілізація», «цифровий соціокультурний процес», «цифрова революція». В дисципліні досліджується культурно-технічна проблематика, в якій кіберкультура націлена на питання про те, наскільки людина розуміє себе та інших, як вона структурує свій життєвий світ, коли він вбудований у віртуальне цифрове середовище. Така практико-орієнтована дослідницька платформа допоможе формувати нові напрямки гуманітарно-технічних досліджень. Важливим наголосом курсу є осмислення проблеми виявлення та оцінки нових інформаційних викликів, джерелом яких є особливості та сутнісні характеристики кіберкультури. Саме ця дисципліна охоплює не тільки технічно сторону розвитку інформаційних та комп’ютерних технологій, а й насамперед їх існування в культурному просторі сьогодення. Дисципліна «Кіберкультура» формує новий кіберкультурний світогляд.
Мета: Опанування майбутніми магістрами поняття «цифровізація» та «цифрова культура», як головного тренду розвитку соціокультурного процесу, який визначає розвиток культури у суспільстві, заснований на переході до цифрового формату подання інформації. А також:
1. Уміння виявити основні концепції та ідеології в кіберкультурі, а також зрушення, викликані технологіями. 
2. Формування у здобувачів вищої освіти сучасного рівня інформаційної та комп'ютерної культури. 
3. Дослідження цифрової гуманітаристики, використовуючи комп’ютерні інструменти.
4. Формування нових можливостей для накопичення та візуалізації соціокультурної інформації, інтерактивного аналізу даних. Такі дослідження та методи допомагають зберегти культурний спадок за допомогою цифрових технологій.
Задачі: розкрити багатоаспектність феномену «кіберкультура»; визначити поняття «кіборг», «кіборгизація», «кіберкультура»; представити основні теоретичні дослідження кіберкультури та дослідити найважливіші особливості сучасного етапу розвитку, де відбувається бурхливий процес в інфокомунікаціях та когнітивних технологіях; сформувати у здобувачів вищої освіти поглиблені знання, уміння і навички культурної взаємодії з кіберпростором та кіберреальністю в процесі інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ); розглянути соціокультурні феномени сучасного інформаційного простору, предметами яких виступають суспільні новоутворення в мережі Інтернет; проаналізувати концепцію «постлюдини» крізь наратив кіберкультури, окреслити особливості створення ідентичності в кіберпросторі; критично осмислювати межі між людьми та машинами і поняття «кіборг», «кіберорганізм», «гуманізм» та реконфігурацією тіла щодо машини.

Тематика та види навчальних занять

Для денної форми здобуття освіти

Лекційні заняття
Лекція 1. «Предмет та завдання курсу «Кіберкультура». Людина в інформаційно-культурному середовищі. Цифрова культура як область міждисциплінарних досліджень: методологічні підходи та тенденції розвитку».
Лекція 2. «Категорійний апарат «кіберкультури», поєднання технічного розуміння цифрових систем з культурологічними методами дослідження».
Лекція 3. «Цифрова гуманітаристика: роль та місце кіберкультури в інформаційному суспільстві. Кіберпростір як нове соціокультурне середовище існування людини».
Лекція 4. «Кіберкультура в контексті розвитку сучасного суспільства. Трансформація людини під впливом кіберпростору. Культурологічні концепції поглядів на віртуальну реальність».
Лекція 5. «Вплив кіберреальності як альтернативного простору в сфері «людина-комп′ютер-людина» (Netspeak)».
Лекція 6. «Антропологія відеогри: соціокультурний аспект формування ідентичності.  Самоідентифікація особистості у віртуальному просторі гри».
Лекція 7. «Образ «кіборга» в сучасній культурі: функції та значення».
Лекція 8. «Людина і машина в системі кіберантропології: технологічна реконструкція людини-кіборгу».
Лекція 9. «Осмислення концепцій постлюдини та кіберкультури. Людина як цифрово-аналоговий приймач інформації: тіло і дух людини в техногенному світі».
Лекція 10. «Digital-технології як головний фактор в кіберкультурі. Накопичення та візуалізація культурно важливої інформації, інтерактивний аналіз даних».
Лекція 11. «Культурна взаємодія з кіберпростором та кіберреальністю в процесі інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ)».
Лекція 12. «Соціокультурний феномен сучасного інформаційного простору. Кіберпростір та кіберчас: культурологічне підґрунтя кіберпростору».
Лекція 13. «Штучний інтелект в культурі повсякденності. Взаємовплив емоційного інтелекту та кіберсоціалізації особистості».
Лекція 14. «Формування цінностей цифрової людини і цифрового суспільства в умовах Четвертої промислової революції. Збереження культурного спадку за допомогою цифрових технологій».
Лекція 15. «Поява нової техніки як відчуження людської діяльності. Комп'ютери і мобільні пристрої, як головні чинники в інформаційному перетворенні людського буття. Цифрова людина як чинник розвитку діджиталізованого суспільства».

Практичні заняття
Практичне заняття №1. «Цифрові технології та сучасний культурний процес: виникнення цифрової культури, цифровізація. Формування кіберкультури: від клинопису до мережі Інтернет».
Мета заняття: Проаналізувати процеси виникнення цифрової культури та цифровізації, а також дослідити етапи формування кіберкультури від клинопису до мережі Інтернет.
Практичне заняття №2. «Різноманіття явищ кіберкультури, філософії техніки, кіборгизації суспільства. Кіберзалежність і агресія особистості як наслідок взаємодії з віртуальним середовищем. Особливості самореалізації особистості в кіберпросторі (А. Маслоу)».
Мета заняття: Дослідити різноманітні явища кіберкультури, філософії техніки та кіборгизації суспільства, а також визначити вплив кіберзалежності та агресії особистості на самореалізацію у віртуальному середовищі.
Практичне заняття №3. «Сеттінг. Кіберчас та його характеристики в комп′ютерних іграх. Гра: технологія та культура».
Мета заняття: Дослідити характеристики кіберчасу та його відображення у комп'ютерних іграх, а також проаналізувати гру як культурний феномен і технологічний продукт.
Практичне заняття №4. «Маніпуляції з особливостями тіла із застосуванням протезування, імплантації та генної інженерії. Проблема тілесності в цифровому світі. Тіло як феномен сучасної культури».
Мета заняття: Визначити вплив протезування, імплантації та генної інженерії на концепцію тілесності в цифровому світі та проаналізувати тіло як культурний феномен.
Практичне заняття №5. «Візуальне представлення тіла під управлінням віртуальних технологій та оцифровки інформацією».
Мета заняття: Дослідити візуальне представлення тіла за допомогою віртуальних технологій та оцифровки інформації.
Практичне заняття №6. «Вплив субкультур на розвиток та популяризацію феномену кіберпростору».
Мета заняття: Проаналізувати вплив субкультур на розвиток кіберпростору та його популяризацію.
Практичне заняття №7. «Сучасні технології та мистецтво в кіберкультурі. Штучний інтелект виробляє твори мистецтва».
Мета заняття: Дослідити взаємодію сучасних технологій та мистецтва в контексті кіберкультури, а також проаналізувати можливості штучного інтелекту у створенні творів мистецтва.

Для заочної форми здобуття освіти

Лекційні заняття
Лекція 1. «Предмет та завдання курсу «Кіберкультура». Людина в інформаційно-культурному середовищі. Цифрова культура як область міждисциплінарних досліджень: методологічні підходи та тенденції розвитку».
Лекція 2. «Осмислення концепцій постлюдини та кіберкультури. Людина як цифрово-аналоговий приймач інформації: тіло і дух людини в техногенному світі».

Практичні заняття
Практичне заняття №1. «Різноманіття явищ кіберкультури, філософії техніки, кіборгизації суспільства. Особливості самореалізації особистості в кіберпросторі. Маніпуляції з особливостями тіла із застосуванням протезування, імплантації та генної інженерії. Проблема тілесності в цифровому світі».
Мета заняття: Дослідити явища кіберкультури, філософію техніки та кіборгизацію суспільства, а також проаналізувати вплив цифрових технологій на самореалізацію особистості і проблематику тілесності в контексті протезування, імплантації та генної інженерії.

Консультації здійснюються впродовж семестру згідно встановленого розкладу.

 Форми контрольних заходів та оцінювання результатів навчання

Для денної форми здобуття освіти
Дисципліна поділяється на два семестрові модулі. Кожний модуль оцінюється у 50 балів. Семестровий модуль завершується модульною контрольною роботою (МКР). Модульна контрольна робота є обов’язковою формою поточного контролю, що виконується у відповідності до графіка освітнього процесу. Модульна контрольна робота виконується в інтерактивній формі (з використанням засобів інформаційних дистанційних технологій – Google Forms). МКР з дисципліни  виконується на 7-8-му та 14-15-му тижнях 2-го семестру. Отримані здобувачем бали за окремі практичні завдання враховуються в процесі накопичення підсумкових балів з даної навчальної дисципліни.

Для заочної форми здобуття освіти
Дисципліна поділяється на два семестрові модулі. Кожний модуль оцінюється у 50 балів. Семестровий модуль завершується модульною контрольною роботою (МКР). Модульна контрольні роботи є обов’язковою формою поточного контролю. Модульна контрольна робота виконується в інтерактивній формі (з використанням засобів інформаційних дистанційних технологій – Google Forms). Отримані здобувачем бали за окремі практичні завдання враховуються в процесі накопичення підсумкових балів з даної навчальної дисципліни.

Політика освітнього процесу та умови допуску до підсумкового контролю
Поточний контроль, що здійснюється протягом семестру під час проведення лекційних, практичних завдань, оцінюється сумою набраних балів (максимальна сума – 100 балів; мінімальна сума, що дозволяється здобувачу отримати позитивну оцінку – 60 балів). 
 

Компетентності: 

К1. Здатність використовувати професійно профільовані знання в галузі культурології для аналітичної та статистичної обробки емпіричних даних і прогностичного моделювання культурних явищ і процесів.
К2. Здатність використовувати сучасні прикладні комп’ютерні технології, програмне забезпечення, мережеві та мобільні технології для вирішення професійних завдань.

Результати навчання: 

РН1. Вміти організовувати командну роботу в інтелектуальній царині, ураховувати варіативність підходів як креативний резерв.
РН2. Вміти використовувати культурологічні знання у своїй професійній діяльності та аналізувати різноманітні прояви культури кіберпростору.
РН3. Знати методи проведення досліджень та вміти аналізувати складність соціокультурних систем, основних ознак та сутнісні характеристики кіберкультури.

2024 рік